GIOCHI DI UNA VOLTA

Cavaddr'avvuti
(cavalli alti) gioco di agilità
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti (cavalli) con la schiena curvata si dispongono in fila indiana, a distanza di tre o quattro metri l'uno dall'altro.
l'ultimo della fila (Capo Gioco) poggiandosi con le mani sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo, quindi proseguirà superando il successivo e cosଠvia fino all'ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà nella stessa posizione degli altri, diventando "cavallo". Quindi si continuerà ripartendo dall'ultimo.
Uno monta la luna
Gioco in tutto simile al precedente con l'aggiunta di alcune simpatiche variazioni, quali l'accompagnare i balzi scandendo delle frasi: "uno monta la luna", "due monta il bue", "tre la figlia del re" oppure dare un tacchetto, o fare il tamburo sulle "groppe dei cavalli".

Gioco del disegno
Gioco basato sulla perspicacia

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Tutti i concorrenti di una delle due squadre, meno uno, vanno a nascondersi in un posto di cui solo il loro compagno a conoscenza. Questi s'incarica di illustrare agli avversari mediante un disegno sul terreno la posizione del nascondiglio. Una vera e propria mappa con tanto di fabbricati, di alberi, di strade da seguire per riuscire a scovare gli avversari. Il successo della ricerca o la rinuncia a proseguire deciderà l'inversione o la riconferma dei ruoli.

Morra o gioco della mazza
Gioco basato sulla forza o resistenza fisica

Partecipanti: Due persone.
Campo di gioco: Indefinito.
Materiale occorrente: Fazzoletto annodato ad una estremità.
Svolgimento del gioco: Uno dei concorrenti, a sorte, assumerà il ruolo di Capo Gioco. Ad un segnale concordato entrambi metteranno in evidenza le dita di una sola mano, formando con esse un numero. Se questo numero sarà differente il C. G. colpirà con il fazzoletto annodato (mazza) l'avversario sulla palama della mano tante volte quanto il numero formato dalle proprie dita. Se il numero sarà lo stesso il gioco passerà in mano all'avversario.

Fonta o gioco delle biglie
Gioco di precisione

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una biglia per ogni concorrente.
Svolgimento del gioco: Bisogna innanzitutto preparare cinque buche nel terreno in modo da formare un quadrato con un punto centrale. Il punto di centro ha un valore doppio rispetto ai quattro estremi.Il gioco consiste nel riuscire a spedire la pallina in uno dei buchi.Il punteggio verrà assegnato tenendo conto dei centri realizzati e del relativo valore.

Prova di forza con il palo 

Gioco basato sulla forza

Partecipanti: Due persone per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Un paletto ben resistente.
Svolgimento del gioco: I due partecipanti, l'uno di fronte all'altro, si mettono seduti sul terreno con le gambe aperte e ben distese in modo da contrastarsi con le rispettive piante dei piedi. Il paletto va impugnato da entrambi. Il gioco consiste nel riuscire a sollevare da terra l'avversario, facendo affidamento sulla capacità di resistenza esercitata dalle gambe.

Ficulieddra o vuocula Altalena
Gioco antichissimo e sempre attuale

Una volta l'altalena veniva ricavata fissando le due estermità di una fune ad un ramo ben resistente e sicuro. Un pezzo di tavola sistemato alla base della fune costituita una comoda superficie su cui sedersi. Un'energica spinta, un pizzico di coraggio e si comincia a volare.

Gioco dei bottoni
Antenato del gioco con le monetine

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Qualche bottone.
Svolgimento del gioco: Gli unici possedimenti dei bambini di un tempo, il più delle volte, erano costituiti dagli abiti che indossavano. La legittima esigenza di divertimento e di socializzazione li portava spesso a mettere in palio nei loro giochi gli stessi bottoni dei pantaloni o della giacchetta. I vari bottoni versati dai bambini venivano raccolti insieme e lanciati nella direzione di un quadrato disegnato sul terreno. La vincita era costituita dai bottoni che ognuno riusciva a spedire nel quadrato.

Braccio di ferro

Gioco tanto noto quanto antico, basato sulla forza fisica

Partecipanti: Due concorrenti alla volta.
Campo di gioco: Base di un tavolo.
Materiale occorrente: Un tavolo e due sedie.
Svolgimento del gioco: Un tempo ogni occasione andava bene per misurare la propria forza fisica con quella degli altri. Un tavolo, due sedie, due mani ben strette, avambracci resistenti ed un po' di muscoli erano gli ingredienti per stabilire chi era il più forte. Il braccio di ferro consiste appunto nel riuscire a piegare la resistenza dell'avversario spingendo il suo avambraccio fino a toccare la base di appoggio.
Palla avvelenata Gioco basato sull'abilità

Partecipanti: Tre bambini per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una palla.
Svolgimento del gioco: I tre bambini si dispongono su una stessa linea immaginaria a distanza di sei o sette metri l'uno dall'altro. I due concorrenti situati agli estremi si scambieranno la palla cercando di colpire il bambino situato nel mezzo. In caso di successo il colpitore si scambierà il posto con il colpito, altrimenti si continuerà nello stesso ordine.

Gioco della scopa
Gioco basato sul ballo e sulla prontezza di riflessi

Partecipanti: Varie coppie di ballerini. 1 Capo Gioco maschio o femmina.
Campo di gioco: Pista da ballo.
Materiale occorrente: Una scopa.
Svolgimento del gioco: Le coppie iniziano a ballare. Il C. G.,provvisto di scopa, interviene consegnandola in mano al cavaliere o alla dama e rubandogli il relativo partner. Il nuovo custode della scopa deve cercare immediatamente di liberarsene ripetendo l'operazione precedente. Ad un certo punto la musica verrà interrotta e chi si ritroverà con la scopa in mano dovrà pagare il pegno.

Gioco del foulard o del fazzoletto

Perfettamente identico al precedente, con l'unica eccezione del foulard al posto della scopa. Foulard che dovrà
essere adagiato sulla spalla dei vari ballerini.
Palla prigioniera Gioco basato sull'agilità

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di partecipanti.
Campo di gioco: Spazio aperto delimitato da due linee parallele equidistanti tra di loro cinque metri circa.
Materiale occorrente: Una palla.
Svolgimento del gioco: Le due squadre si dispongono al di là delle due linee. Un concorrente, di uno dei due gruppi (a sorte), deve lanciare la palla oltre la linea avversaria, badando che non diventi preda degli avversari, pena la perdita della propria libertà . Infatti chi viene catturato dovrà abbandonare la propria squadra diventando prigioniero in campo avverso. Si riacquisterà la libertà solo dopo essere riusciti a riconquistare la palla lanciata da un compagno. I lanci naturalmente si alterneranno e sarà proclamata vincitrice la squadra che saà riuscita a catturare tutti gli avversari.

Acchiappareddra o fulmine
Gioco di velocità

Partecipanti: Numero illimitato.
Campo di gioco: Campo aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti si dividono in carcerieri(1/3 circa dell'intero lotto) e persone da catturare (i rimanenti 2/3). I primi danno la caccia ai secondi cercando di toccarli e renderli prigionieri, nel punto stesso del contatto. Qualcuno dei carcerieri si prenderà l'onere di sorvegliarli cercando di impedire ai compagni di liberarli mediante un altro contatto. Il gioco avrà termine quando tutti gli avversari saranno stati catturati, o per abbandono di una delle squadre.

Luttera o lotta libera
Gioco basato sulla forza fisica e sull'agilità

Partecipanti: Due concorrenti per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto pianeggiante.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Imitazione piuttosto casereccia della lotta libera, provvista comunque di regole e tattiche proprie. I concorrenti si dispongono a contatto diretto, l'uno di fronte all'altro, le braccia dell'uno intorno al corpo dell'altro, incrociate tra di loro e ben strette sulla bassa schiena. Un "via" darà inizio alla gara, che vedrà vincitore il concorrente che riuscirà a sopraffare l'avversario, costringendolo alla resa, servendosi naturalmente solo della forza delle proprie braccia.

In tutto e per tutto simile al precedente con la sola variazione del testimone, una forma di caciocavallo di legno al posto del formaggio.

Ruzzola o casu (gioco del formaggio)

Gioco basato sulla precisione nel lancio
Partecipanti: Due o più squadre di eguale numero di concorrenti.
Campo di gioco: Un percorso in mezzo al verde o in genere una strada.Materiale occorrente: Una forma di formaggio naturale o di legno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti alternandosi cercano di lanciare la forma di formaggio (testimone) il più lontano possibile, senza farlo sconfinare dal percorso stabilito. I rispettivi compagni di squadra riprenderanno a lanciare nel punto preciso dove si è interrotto il tiro del proprio alleato. Vincerà il premio, consistente in una forma di formaggio, la squadra che terminerà il percorso col minor numero di colpi.
Casicavaddru Gioco del caciocavallo

Fazzoletto o rubabandiera

Gioco basato sui riflessi e sull'agilità

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti più i1 Capo Gioco.
Campo di gioco: Spazio aperto delimitato da tre linee equidistanti.
Materiale occorrente: Un fazzoletto o pezzo di stoffa.
Svolgimento del gioco: I concorrenti si sistemano oltre le due linee esterne, numerati e disposti in ordine progressivo. Il C. G. provvisto di un fazzoletto prende posizione sulla linea centrale. Il suo compito è quello di scandire il numero corrispondente ad una delle coppie concorrenti (uno per squadra). Il gioco consiste nel riuscire a conquistare la bandiera, senza oltrepassare la linea centrale, e portarla quindi al di là della linea della propria squadra badando a non farsi colpire dall'avversario pena la perdita del punto. La linea centrale può essere oltrepassata solo per inseguire l'avversario.

Scarrica varrile (Scarica barile)
Gioco di abilità e resistenza fisica
Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti, in genere 5 o 6 per parte.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti di una delle due squadre a sorte si dispongono tutti con la schiena curvata e con la testa sotto l'ascella del compagno che li precede, tranne il primo della fila che in posizione eretta, funziona da sostegno per i compagni stessi. La squadra disposta formerà una base di appoggio per gli avversari. Questi uno alla volta, dopo una buona rincorsa e con un balzo in avanti, dovranno cercare di sistemarsi tutti sulle spalle dei malcapitati avversari. Il successo o meno deciderà la riconferma o l'alternanza dei ruoli delle due squadre.

Giro d'Italia con i tappi di bottiglia
Partecipanti: Numero indefinito
Campo di gioco: Spazio aperto pianeggiante.
Materiale occorrente: Alcuni tappi metallici di bottiglia.
Svolgimento del gioco: Bisogna innanzitutto disegnare per terra il circuito per la competizione, tracciando due linee parallele della lunghezza di 10 metri circa e distanti tra di loro circa 20 centimetri. Su questo percorso ricco di curve e controcurve ha luogo la gara. Ogni concorrente è titolare di una macchina (tappo di bottiglia) che deve spingere sul percorso mediante colpi secchi sferrati con le dita. I concorrenti alternandosi devono cercare di lanciare il bolide il più lontano possibile, senza farlo sconfinare dal percorso stabilito. Sarà proclamato vincitore chi taglierà per primo il traguardo.

Tocca legno o tocca...
Gioco basato sulla velocità
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Presenza di oggetti del materiale scelto.
Svolgimento del gioco: Il Capo Gioco (uno dei partecipanti) dà il via al gioco, precisando il tipo di materiale da toccare con le mani: legno, ferro, terra, cemento... per esigenze di chiarezza parleremo di legno. Ogni concorrente deve cercare di anticipare gli altri toccando per primo un qualsiasi oggetto purchè di legno. L'ultimo arrivato, relegato al ruolo di cacciatore, dovrà cercare di intercettare gli avversari durante i loro spostamenti, approfittando dei momenti in cui questi non sono a contatto con il legno. Il successo o meno di questa caccia decreterà l'inversione dei ruoli o la riconferma.

Ammucciareddra (nascondino)
Partecipanti: Due squadre con eguale numero di partecipanti.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti di una delle due squadre vanno a nascondersi. Gli avversari devono riuscire a scovarli scoprendo la loro tana, appunto. Il successo della ricerca o la rinuncia a proseguire deciderà l'inversione o la rinconferma dei ruoli.
Equilibrio forzato
Partecipanti: Due persone per volta.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I due partecipanti si dispongono uno di fronte all'altro impugnandosi decisamente mano contro mano, con le gambe divaricate e con l'esterno del piede destro di entrambi a contatto tra di loro. Il gioco consiste nel riuscire, a colpi di spinte e di strappi a scalzare da terra l'avversario. Un semplice stacco dal terreno anche di uno solo dei piedi decreta il perdente.
Passaggio obbligato Gioco di agilità
Partecipanti: Un concorrente per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Un palo molto resistente della lunghezza di un metro circa.
Svolgimento del gioco: Il concorrente, con le mani distanti 60 o 70 centimetri tra di loro, deve impugnare il palo, sistemato in posizione verticale e con un'estremità conficcata nel terreno. L'abilità consiste nel riuscire a passare con la testa sotto le proprie braccia per ritornare quindi in posizione eretta. Si consiglia di distendere per intero il proprio corpo e di fare affidamento esclusivamente sulla forza delle braccia.

U ciucciu (il somaro) 
  Gioco con le carte
Partecipanti: Vari.
Campo di gioco: Tavolo da gioco.
Materiale occorrente: Un tavolo, delle sedie e un mazzo di carte.
Svolgimento del gioco: Anche i giochi con le carte erano molto diffusi tanti anni fa. Alcuni dei più noti si praticano anche ai nostri giorni quali: tresette, scopa, asso piglia tutto, rubamazzetto, scopone, briscola, scippacuore, o ancora il gioco del ciuccio. Gioco simpatico e divertente per i bambini, questo del ciuccio. Si dividono le carte in numero eguale tra i vari concorrenti, dopo aver messo da parte un cavallo. Tutte le carte accoppiabili vanno scartate quindi si inizia chiedendo una carta alla persona accanto, la stessa cosa dovranno fare a turno tutti i concorrenti, eliminando di volta in volta le carte in coppia.Alla fine chi si ritroverà in mano il cavallo sarà dichiarato "ciuccio".

Bocce
Partecipanti: Uno contro uno o due contro due.
Campo di gioco: Spazio aperto pianeggiante.
Materiale occorrente: Le bocce.
Svolgimento del gioco: Altro passatempo molto comune un tempo ed ugualmente diffuso oggi, quello delle bocce. La differenza con oggi l'originalità consistevano nel fatto che un tempo come bocce si usavano dei sassi rotondi o più comunemente le radici molto resistenti dell'erica che per natura hanno la forma sferica adatta per questo gioco.

Vilanza (bilancia)
Gioco a coppia utile per mantenersi in allenamento

Partecipanti: Due persone per volta.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Le due persone interessate, in posizione eretta, si sistemano spalle contro spalle, e con le braccia incrociate tra di loro in modo da poter esercitare una forza sufficiente per sollevarsi l'un l'altro. Il gioco consiste appunto nel riuscire a sollevarsi vicendevolmente, poggiandosi sulle spalle del compagno e sollevando in aria le gambe.

Stiriddru o mazzola e furigiune o vuscia (Lippa)
Partecipanti: Due per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Due paletti lunghi rispettivamente 60 cm (mazza), e 20 cm (vuscia), quest'ultimo appuntito alle estremità . Svolgimento del gioco: Il concorrente aiutandosi con la mazza deve cercare di spingere il più lontano possibile la vuscia, sollevandola da terra con un primo colpo e poi colpendola al volo successivamente. Il prosieguo del gioco prevede quindi la quantificazione della distanza raggiunta, come unità di misura si considera la lunghezza della mazza. Ad ogni errore i partecipanti si alternano, ripartendo dallo stesso punto dove si erano interrotti. Vincerà chi per primo raggiungerà il numero di decine stabilito.

Gioco del paletto
Gioco basato sull'equilibrio fisico
Partecipanti: Un concorrente per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Un paletto lungo 70 o 80 cm.
Svolgimento del gioco: Il paletto va sistemato in posizione verticale con un'estremità conficcata nel terreno. Per ognuno dei partecipanti sono previsti dieci giri di corsa intorno al paletto sorretto dello stesso concorrente. Appena completati i giri con uno scatto bisogna cercare di recuperare un testimone sistemato a distanza di 20 metri. Le sorprese e lo spettacolo sono assicurati.

Serpentina
Gioco consigliato alle persone audaci

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Tutte le persone partecipanti devono formare una lunga fila sistemandosi uno accanto all'altro e afferrandosi ben stretta per mano. Questo serpentone umano comincerà la corsa pazza compiendo una serie di evoluzioni con curve ed inversioni improvvise che tenderanno a spingere verso l'esterno gli ultimi della fila sollevandoli addirittura da terra.

A petra 31 

Gioco in tutto simile al nascondino con una sola variante. Il suono ritmato provocato da un sasso dovrà accompagnare il susseguirsi dei numeri (31) della conta iniziale.
Zizza
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Un berretto.
Svolgimento del gioco: Questo gioco-burla consiste nel riuscire ad impossessarsi del berretto di un compagno, e nel cercare di divertirsi un pò alle sue spalle. Il berretto viene scagliato di mano in mano fino a quando lo sventurato di turno non riuscirà a ritornarne in possesso.
Gioco dello specchio Gioco collegato al ballo di coppia

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Pista da ballo.
Materiale occorrente: Una sedia.
Svolgimento del gioco: Una dama si mette seduta, con le spalle rivolte ai cavalieri e con uno specchio in mano. Questi, uno alla volta, si porteranno alle spalle della damigella, la quale inquadrandoli nello specchio, provvederà immediatamente ad esprimere la propria volontà . Lo strofinare sullo specchio significherà non gradimento per il cavaliere di turno. La disponibilità al ballo si manifesterà invece con l'abbandono dello specchio e l'accettazione dell'invito.

Scaffu (Schiaffo)
Gioco basato sulla forza e sulla resistenza fisica

Partecipanti: Numero illimitato.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Capogioco con le spalle rivolte al gruppo e con una mano bene aperta nella loro direzione. Uno dei partecipanti colpirà la mano, spetterà al Capo gioco individuare questa persona e quindi cederle il posto o in caso negativo essere riconfermato.
Zeddru

Partecipanti: Numero illimitato.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Un sasso.
Svolgimento del gioco: Gioco in tutto simile al nascondino, ma con una appendice molto simpatica ed originale. Un gruppo di persone si nascondono, il Capo Gioco deve scoprirle ed anticiparle sul posto indicato. Durante le sue ricerche il C. G. lascerà un sassolino (testimone) sul posto stabilito. Se uno dei concorrenti riuscirà ad anticiparlo ed a conquistare il testimone, sarà costretto ad inseguirlo per recuperare il sasso. Il malcapitato C. G., una volta intercettato il ladro, dovrà riportarlo sulle spalle fino al punto stabilito.

Gioco della sedia
Gioco collegato al ballo di coppia

Partecipanti: Un cavaliere ed una dama per volta.
Campo di gioco: Pista da ballo.
Materiale occorrente: Due sedie.
Svolgimento del gioco: I cavalieri si dispongono da una parte,le dame da un'altra, in mezzo a loro due sedie con gli schienali a contatto. Una dama ed un cavaliere si mettono seduti, ed al segnale del C. G. devono girare contemporaneamente la testa da un lato. Se la direzione indicata da questo movimento sarà la medesima i due faranno coppia per il ballo, se la direzione scelta sarà diversa, allo sfortunato cavaliere non resterà altro che rientrare nella fila e lasciare il posto ad un nuovo pretendente.